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Qualche informazione sugli anime
view post Posted on 18/7/2009, 21:16Quote
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Non sentirai più il mio fiato, non vedrai mai più la mia ombra ne tanto meno sentirai le mie mani..voglio solo una cosa... morire...

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Cos'è un anime?

Anime (アニメ) dall'abbreviazione di animēshon, traslitterazione giapponese della parola inglese animation, ("animazione") è un neologismo con cui in Giappone, a partire dalla fine degli anni settanta, si indicano l'animazione ed i cartoni animati, fino ad allora chiamati dōga eiga (動画 映画, film animato) o manga eiga (漫画 映画, film di fumetti), mentre in Occidente viene comunemente utilizzato per indicare le opere di animazione di produzione giapponese, comprese quelle precedenti l'esordio del lemma stesso.
Secondo un'accezione generica in Occidente si tende a definire anime come sinonimo di "cartone animato giapponese", sennonché una simile definizione, per quanto non sbagliata, non fornisce l'esatta idea della complessità e della varietà che caratterizzano questo medium. Nonostante un ormai sorpassato luogo comune occidentale che riduce l'animazione giapponese ad un prodotto rivolto ad un pubblico infantile o, al contrario, a carattere pornografico, confondendo in entrambi i casi una parte per il tutto, in realtà l'anime è allo stesso tempo un prodotto di intrattenimento commerciale, un fenomeno culturale popolare di massa ed una forma d'arte tecnologica. Esso è potenzialmente indirizzato ad ogni tipo di pubblico, dai bambini, agli adolescenti, agli adulti, fino ad arrivare ad una specializzazione del targeting sostanzialmente mutuata da quella esistente per i manga (fumetti giapponesi), con anime concepiti per categorie socio-demografiche specifiche quali impiegati, casalinghe, studenti, e via dicendo. Essi, pertanto, possono trattare soggetti, argomenti e generi molto diversi tra loro come amore, avventura, fantascienza, storie per bambini, letteratura, sport, fantasy, erotismo ed altro ancora.

La storia

Il principio della storia dell'animazione giapponese può farsi risalire già alla fine del periodo Edo, quando alcuni pittori presero a riprodurre dettagliatamente sequenze di movimenti, come nel caso delle danze orientali disegnate da Katsushika Hokusai, ed in Giappone comparve l'utsushie (写し絵), una sorta di variante della lanterna magica. Tuttavia, i veri pionieri dell'animazione giapponese, colpiti dalle prime opere occidentali arrivate nel Sol Levante, furono il pittore Seitaro Kitayama, ed i vignettisti Oten Shimokawa e Jun'ichi Kōchi.
Basandosi su soggetti tradizionali, nel 1914 furono proprio loro ad iniziare a sperimentare, ognuno per conto proprio, delle tecniche di animazione rudimentali come, ad esempio, fotografare in sequenza disegni realizzati col gesso su una lavagna. Nel 1917, a pochi mesi l'uno dall'altro, furono presentati diversi filmati d'animazione frutto della loro fatica, all'epoca chiamati senga eiga (腺画 映画, film di linee). Il primo a partire pare sia stato, nel 1916, Seitaro Kitayama con Saru to kani no kassen (サルとカニの合戦), prodotto dalla Nikkatsu Uzumasa, anche se ad essere proiettato per primo fu Imokawa Mukuzo genkanban no maki (芋川椋三玄関番の巻) di Oten Shimokawa nel marzo del 1917, seguito a maggio dall'opera di Kitayama e a giugno da Hanawa hekonai meitō no maki (塙凹内名刀之巻) di Jun'ichi Kōchi, che introdusse per la prima volta l'uso delle sfumature di grigio per le ombre. Del 1918 è invece Momotarō (桃太郎), ancora di Kitayama, proiettato con successo anche in Francia. Certamente da menzionare tra i pionieri pure Sanae Yamamoto, che nel 1925 realizzò il cortometraggio Ubasute yama (姥捨て山), e Noburo Ofuji, autore nel 1927 di Kujira (くじら), realizzato con una tecnica innovativa che conferiva maggiore fluidità ai movimenti rispetto al passato, e primo senga eiga ad essere importato e distribuito in Unione Sovietica. In particolare, Ofuji utilizzò una tradizionale carta semitrasparente (千代紙) su cui disegnò le silhouette dei personaggi, con risultati di maggiore suggestione nelle trasparenze e nelle ombre.
Nel 1932 vide quindi la luce la prima produzione con il sonoro parlato, Chikara to onna no yo no naka (力と女の世の中) di Kenzo Masaoka, che però non reggeva ancora il confronto con le coeve produzioni americane. Proprio negli anni trenta, tuttavia, la politica espansionistica e nazionalista del Governo giapponese prese ad imporre uno stretto controllo sull'industria cinematografica e, conseguentemente, anche la produzione di animazione, caratterizzata da una cronica carenza di fondi, venne incoraggiata e finanziata soprattutto come strumento di propaganda e valorizzazione della cultura nipponica. E così il primo lungometraggio animato giapponese, Momotarō umi no shinpei (桃太郎 海の神兵) di Mitsuyo Seo, venne prodotto nel 1943 con fondi della Marina imperiale per raccontare la storia patriottica di Momotaro, che con il suo esercito di animali antropomorfi pone sotto assedio e conquista una base navale nemica in Nuova Guinea. Complessivamente, tra il 1917 ed il 1945 furono realizzati almeno 400 filmati d'animazione, dei quali, tra terremoti, bombardamenti e censura governativa, è rimasto ben poco.
Finita la seconda guerra mondiale, la situazione dell'animazione giapponese mutò radicalmente, nel senso che la grave crisi economica conseguente rese molto difficile l'impegno di risorse nel settore. Ci vollero diversi anni perché l'attività riprendesse in modo costante, e la produzione che segnò l'inizio vero e proprio della «nuova era dell'animazione nipponica» fu anche il primo lungometraggio animato a colori, nonché primo della neonata Toei Dōga: si tratta di Hakujaden (白蛇伝) di Taiji Yabushita (co-fondatore della Toei insieme a Sanae Yamamoto), realizzato nel 1958 e distribuito anche in Occidente (in Italia con il titolo "La leggenda del serpente bianco"). Ad esso seguirono numerosi altri lungometraggi prodotti dalla Toei, tra i quali Shōnen Sarutobi Sasuke (少年猿飛佐助) nel 1959, nonché Saiyuki (最遊記) di Osamu Tezuka nel 1960, Anju to Zushiōmaru (安寿と厨子王丸) nello stesso anno, e Arabian nights - Sindbad no boken (アラビアンナイト シンドバッドの冒険, Arabian nights) nel 1962, questi ultimi pure distribuiti in Occidente.
Tuttavia, l'industria dell'anime moderna deve senza dubbio la sua nascita e la sua fortuna a due fattori determinanti: da un lato l'esistenza risalente in Giappone di un mercato dei fumetti (manga) estremamente fiorente e dinamico, dall'altro l'avvento della televisione negli anni sessanta. Il 1º gennaio 1963, giorno della messa in onda del primo episodio della serie televisiva in bianco e nero Tetsuwan Atom (Astro Boy) di Osamu Tezuka, può, pertanto, essere senz'altro considerata la data di nascita dell'industria moderna del cartone animato giapponese: prodotta dalla Mushi Production, fondata dallo stesso Tezuka, e tratta dal suo omonimo manga, la serie riscuoterà un grande successo anche all'estero, e conterà alla fine ben 193 episodi, l'ultimo dei quali trasmesso in Giappone alla fine del 1966. Primo anime televisivo seriale con puntate di trenta minuti, Tetsuwan Atom è, assieme al coevo Tetsujin 28-Go (Super Robot 28) tratto dal manga di Mitsuteru Yokoyama, anche il primo anime robotico, capostipite di un filone certamente tra i più rappresentativi dell'animazione giapponese, che conoscerà il suo apice negli anni settanta con le saghe dei super robot di Go Nagai ed il realismo inaugurato da Yoshiyuki Tomino. Ulteriore e definitivo impulso alla neonata industria dell'animazione del Sol Levante venne poi ancora da Osamu Tezuka, che nel 1965 realizzò sempre con la Mushi anche la prima serie televisiva animata a colori di successo, Jungle taitei (Kimba il leone bianco), basata su un altro suo manga; da questa due anni dopo trasse il lungometraggio omonimo, molto più rifinito, che arrivò in Italia "camuffato" da produzione americana con il titolo Leo il re della giungla, e con il quale vinse il Leone d'oro alla XIX Mostra del cinema per ragazzi di Venezia.
Si può dire che quello degli anime, grazie anche all'ulteriore crescita del mercato home video con l'avvento dei dvd ed alla competitività dei costi, sia quindi diventato un fenomeno internazionale, con un export in costante aumento, tanto che nel 2004 il 60% circa dell'animazione in circolazione in tutto il mondo era di produzione giapponese.
Anime in dvd pronti per la vendita.L'industria degli anime, il cui mercato annuale vale intorno ai 200 miliardi di yen (oltre 1 miliardo e mezzo di euro), conta circa 430 case di produzione in Giappone, di cui più della metà (264) ha sede nei quartieri centrali di Tokyo, con un indotto rilevantissimo. Il costo di produzione di un episodio di 30 minuti per la TV si aggira mediamente attorno ai dieci milioni di yen (circa 80.000 euro) ma può scendere fino a cinque. Proprio al fine di contenere i costi, infatti, sempre più spesso i grandi studi giapponesi appaltano alcune fasi della produzione ad aziende estere, soprattutto in Cina, Corea del Sud e Filippine, quando non aprano direttamente filiali in quei paesi, come fatto ad esempio dalla Toei Animation.
La Japan External Trade Organization nel 2004 JETRO White Paper on International Trade and Foreign Direct Investment indica l'industria dei contenuti, e l'animazione in particolare, quale rilevante fenomeno produttivo e come una «importante risorsa culturale e turistica» cruciale per la promozione dell'immagine del Giappone nel mondo (soft power) in vista della auspicata creazione, sotto la sua guida, di un'area di libero scambio in Estremo Oriente.

I generi degli anime

-> Kodomo
- Aniparo - parodie di altri anime, spesso in stile super-deformed;
- Fantasī - storie fantastiche e fantasy;
-> Shōjo - Josei
- Mahō shōjo - storie con protagoniste dotate di poteri magici;
- Shōjo-ai - storie d'amore tra ragazze;
- Shōnen-ai - storie d'amore tra ragazzi;
- Ren'ai - storie d'amore;
- Romakome - commedie romantiche;
-> Shōnen - Seinen
- SF - storie di fantascienza;
- Mecha - storie di fantascienza incentrate sui robot;
- Spokon - storie sportive;
- Meitantei - storie poliziesche;
- Fantasī - storie fantastiche e fantasy;
-> Seinen - Josei
- Gekiga - storie drammatiche;
- Gore, Kyōfu o Horā - storie violente, del terrore o dell'orrore;
- Suriraa - storie di suspense e azione (gialli);
- Hentai - storie a carattere pornografico;
- Ecchi - storie a carattere erotico;
.Yaoi - erotismo/pornografia omosessuale maschile;
.Yuri - erotismo/pornografia omosessuale femminile;
.Lolicon - erotismo/pornografia adolescenziale femminile;
. Shotacon - erotismo/pornografia adolescenziale maschile.

Come si crea un anime?

Il processo di produzione di un anime, ora come in passato, è preceduto da una fase di pianificazione (計画 段階), che può essere di due tipi: l'uno consiste nella scelta di un manga o di un romanzo da cui trarre la sceneggiatura e comporta una serie di negoziazioni tra autori, editori e produttori (原作 アニメ), l'altro vede un soggetto originale concepito dal regista (監督) o da un altro autore (原作者), appositamente per la trasposizione in video (原 アン). Poiché, peraltro, difficilmente uno studio di medie dimensioni si imbarca in una produzione contando solo sui propri mezzi finanziari, spesso vengono coinvolti sponsor esterni, i quali rischiano i propri capitali più facilmente su soggetti già collaudati, come nel caso dei gensaku, piuttosto che al buio, come in un gen an.
Scelto il soggetto, si procede quindi alla stesura della sceneggiatura (脚本), in base alla quale il regista, affiancato dal direttore di produzione (演出), comincia a fornire le prime direttive al character designer (キャラクターデザイナー), al direttore artistico (美術 監督) e, ove necessario, al mecha designer (メカデザイナー) per un primo abbozzo delle ambientazioni e dei personaggi. Con il materiale grezzo così elaborato si passa alla realizzazione dell'e-konte (絵コンテ), una sorta di storyboard dell'anime che funge da traccia base per tutto lo staff, fornendo già dettagli quali il numero di frame per scena, gli effetti visivi e gli sfondi necessari, le inquadrature, i movimenti di camera, la dinamica e la composizione delle scene (per la realizzazione di 26 minuti di e-konte sono necessarie normalmente circa tre settimane di lavoro). Una volta definiti, sotto il coordinamento del regista, l'e-konte, il character design, il mecha design e gli sfondi, vengono poi realizzati i disegni preliminari che vanno a formare l'animatic, ossia una versione filmata dell'e-konte necessaria per verificare sia i tempi ed il ritmo delle scene, sia – con l'aggiunta dei dialoghi e delle musiche in versione grezza – la coerenza di suoni e immagini.
Superato il vaglio del regista, dall'animatic si passa alla fase di realizzazione dell'animazione vera e propria gestita dal direttore dell'animazione (作画 監督,contratto in sakkan), che comprende i cosiddetti keyframe, ossia le immagini che illustrano i momenti chiave dell'azione realizzate dagli animatori (原画), e gli in-between, ossia quelle di passaggio da un keyframe all'altro realizzate dagli intercalatori (動画). Nell'animazione tradizionale tutti i disegni, all'infuori degli sfondi, vengono quindi trasposti su fogli di plastica trasparente (cel o acetato), dove vengono anche colorati, e poi sovrapposti in più strati sugli sfondi per comporre i frame da fotografare: ad ogni scatto/frame corrisponde la sostituzione di uno o più cel contenenti la variazione necessaria per rendere il movimento. Questo procedimento è ripetuto per ogni scena. Nel caso dell'animazione assistita dal computer (anche detta "animazione 2D"), invece, tutti i disegni (keyframe e in-between) vengono digitalizzati tramite scanner, colorati e ombreggiati al computer, sovrapposti agli sfondi, pure digitalizzati, ed animati impiegando software appositi con i quali i vari frame vengono composti e memorizzati in sequenza, anziché fotografati uno per uno, per poi essere fissati direttamente su pellicola, con un consistente risparmio di tempo ed abbassamento dei costi. A partire dai primi anni duemila, circa il 95% degli anime prodotti ogni anno si avvale di processi di animazione digitalizzati, anche se la maggior parte dei disegni è tuttora realizzata a mano, con un impiego ancora marginale (seppure in crescita) delle tecniche di generazione digitale di immagini 3D e di computer animation.
Una volta completata l'animazione, ha luogo la sonorizzazione, consistente nell'aggiunta delle voci e della colonna sonora, costituita dagli effetti sonori, dalla musica di sottofondo (BGM) e dalle canzoni. Per quanto riguarda la scelta delle voci, è fondamentalmente il regista a selezionare gli attori nell'ambito di una vera e propria categoria di professionisti specializzati nel prestare la voce ai personaggi degli anime, che spesso interpretano anche le canzoni e le sigle, oggi sempre più assimilate al J-Pop. Il direttore dei suoni (効果 監督) si occupa, invece, della creazione degli effetti sonori, ormai realizzati quasi esclusivamente con generatori di suoni elettronici, quali sintetizzatori e campionatori. La parte artisticamente più rilevante della sonorizzazione, però, è indubbiamente rappresentata dalla musica, cruciale per la riuscita complessiva dell'opera. È per questo che in Giappone viene posta un'estrema cura nella composizione ed esecuzione delle musiche per anime, che alimentano un prospero mercato discografico e che vantano una tradizione di compositori eccellenti, quali in passato maestri come Shunsuke Kikuchi, Chūmei Watanabe e Takeo Watanabe, ovvero artisti contemporanei come Kenji Kawai, Yoko Kanno e Joe Hisaishi, solo per citarne alcuni. Non è raro, peraltro, che a cimentarsi nella composizione di colonne sonore per anime siano anche musicisti già affermati al di fuori di questo settore, come nel caso di Ryuichi Sakamoto e Susumu Hirasawa.

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